Russian Association of Magicians
КНИГИ И СТАТЬИ ПО ИЛЛЮЗИОННОМУ ЖАНРУ
Оглавление

6.2. Розыск, идентификация

Этот раздел является одним из самых важных в магии, поскольку трюки, реализующие этот эффект, встречаются в различных вариациях почти в каждом выступлении мага. В общем, этот раздел включает в себя розыск или обнаружение множества самых различных объектов: это и розыск задуманной карты, какого-то предмета, цвета, задуманного зрителем, зрителя, выполнившего определенные действия, отыскания спрятанного предмета и многое другое. Это означает, что исполнитель с помощью таинственных способностей находит среди других тот объект, что был перед этим выбран зрителем либо группой зрителей. Разумеется, выбор не ограничивается неодушевленными предметами, да и вообще материальными объектами. Такие абстрагированные понятия, как задуманные слова, желания или действия, также с успехом могут быть определены исполнителем.

В подавляющем большинстве случаев маг отыскивает задуманный объект с помощью его индивидуальной маркировки. С помощью каких-то ключевых символов, приемов, точно фиксирующих местонахождение объекта. Благодаря математическим формулам или какому-то распределению. С помощью приемов подглядывания. С помощью помощников среди зрителей. С помощью форсирования выбора определенного объекта. С помощью некоторой отсрочки передачи комиссии своего варианта выбора до того момента, когда зритель сделает свой выбор [148, 160].

Производство различных меток, секретная маркировка — это огромная область для самого пристального исследования. Марки или метки могут быть самыми различными, лишь бы они однозначно фиксировались какими-то из пяти органов чувств. Эти марки могут быть зрительными, акустическими, определяемыми на ощупь, на вкус и по запаху [166].

Пример: игральные карты можно выполнить такими, что они могут быть легко определяемыми со стороны крапа. Такие карты называются краплеными [222]. Такие метки могут иметь форму точек, линий или пятнышек. Карты могут быть специальным образом подрезаны, иметь не прямоугольную, а трапецеидальную форму или закругленные края.

Не следует думать, что маркировка применима лишь к карточным фокусам. Зрителю предлагают зажать в одной руке монету и держать ее над головой, пока исполнитель выйдет из комнаты. Возвратившись, исполнитель безошибочно указывает на руку, держащую монету, поскольку она из-за отхлынувшей крови будет светлее. В другом варианте того же фокуса маркировка оказывается психологической. Если предложить зрителю развести в стороны руки, то он непроизвольно слегка повернет голову в сторону руки, держащей монету. Либо это движение проделает какой-то другой впечатлительный зритель.

Исполнитель с завязанными глазами, или просто повернувшись спиной к зрителям, может определить цвет мелка, который вкладывают ему в руку. Здесь применяется прием подглядывания. Маг соскребает немного мела ногтем, а затем меняет руки, держащие мел [166, 167].

Если в цветных дисках просверлить отверстия, немного отличающиеся по диаметру, то определить цвет можно, вставляя в эти отверстия стержень определенного диаметра.

Отметки или маркировку совершенно не обязательно ставить на каком-то объекте. Такие отметки можно делать на аксессуарах, используемых в номере. Например, трюк, в котором исполнитель определяет, какой из трех журналов, лежащих на подносе, выбрали зрители, выполняется за счет маркировки мест с помощью волосков, приклеенных к краю подноса. В начале номера журналы укладывают на поднос, помещая волоски наверх. Когда журнал поднимают с подноса и снова кладут на место, волосок оказывается уже под ним. Таким несложным, но действенным приемом отмечается место выбранного журнала.

Использование какого-то определенного объекта в качестве ключа является очень древним приемом в иллюзионизме. Таким ключом может быть все, что угодно. В карточных фокусах ключевая карта — это известная карта, которая помещается перед либо за выбранной картой. Ключевая карта может находиться и через какое-то строго определенное количество карт от выбранной. Ключевой может быть длинная или короткая карта. В принципе, это может быть любая определенно модифицируемая карта.

Теперь, когда исполнителю известно местоположение выбранной зрителем карты по отношению к ключевой, отыскать ее в колоде довольно легко.

Карты могут быть предварительно разложены в колоде по строго определенной системе, например, по системе Си Стеббинса или Николя, тогда розыск и идентификация карты не составит труда [31,32, 184].

С помощью специального отметчика-указателя маг без труда определяет установленный с помощью стрелки час на циферблате. Циферблат встроен в коробку. Зритель поворачивает стрелку и устанавливает определенный час. Стрелка с помощью шестеренок соединена с небольшим вращающимся винтом на задней части коробки. Прорезь в головке винта и является для исполнителя указателем поставленного часа [24].

Эксперименты, в которых исполнитель выбирает определенное имя, например, имя человека, находящегося в родственных связях с написавшим это имя, выполняются с применением маркировочных методов. Раздав зрителям несколько листочков бумаги, исполнитель просит каждого написать на листочке имя своего знакомого, а определенного зрителя — имя своего родственника. Чаще всего для идентификации используется листок бумаги, который маг вручил выбранному зрителю. Для идентификации может использоваться множество методов, но чаще всего такой отметкой служит форма оторванного края листка. В других версиях этого трюка все зрители получают мягкие карандаши, а определенный зритель — твердый карандаш [148].

Иногда для идентификации используют люминофоры. Известен трюк, в котором зрителю вручают мешочек с бочонками лото и предлагают вытащить из мешочка один бочонок и запомнить число. Затем бочонок снова бросают в мешок, который возвращают исполнителю. Тот открывает горловину и безошибочно извлекает бочонок, выбранный зрителем. Цифры на бочонках нанесены люминесцирующими красками. Исполнителю достаточно бросить взгляд внутрь мешка, и он сразу увидит один светящийся бочонок.

Множество методов маркировки и идентификации карт отражено в специальной литературе, посвященной карточным фокусам [184, 185].

Существует много оригинальных приемов форсирования, т.е. навязанного зрителю определенного выбора, который, тем не менее, воспринимается зрителем как свободный выбор. Форсировать можно любой объект, способов форсирования очень много [147].

Например, можно форсировать определенное число с помощью игральных костей. Этот прием основан на том обстоятельстве, что сумма очков на противолежащих гранях игральной кости всегда равна 7. Поэтому у шести игральных костей она составит 42.

Использование ключевых символов или объектов представляет собой отличный технический прием для реализации эффекта идентификации. Ключевым символом может быть любой объект. Последовательность смены ключевых понятий должна быть, разумеется, заранее оговорена исполнителем и помощником.

Такая же техническая идея используется в трюке «Телепатия по телефону». Каждой карте из колоды присваивается какая-то фамилия. Ассистент исполнителя сидит у своего домашнего телефона и имеет при себе список фамилий, соответствующих картам в колоде. Зрители делают выбор карты, а исполнитель называет им номер телефона и соответствующую карте вымышленную фамилию. Ассистент на другом конце провода снимает трубку и, услышав названную фамилию, определяет выбранную карту [185].

Неосознанные движения зрителей также могут служить ключевым понятием для исполнителя. Такие движения являются основой для выбора определенного зрителя в зале. Это — достаточно хорошо изученные изомоторные акты.

Маг имеет перед собой огромный простор для выбора различных ключевых маркировок. Такой выбор действительно огромен, так как является сугубо индивидуальным для определения стратегии демонстрации трюка.

Большие возможности скрыты в использовании так называемых «подсадок» или, как их называют в зарубежной литературе, «конфедератов». Разумеется, такой прием весьма эффективен, поскольку конфедерат может передать исполнителю практически любую информацию с помощью различной системы кодов и сигналов.

В такую систему кодов может быть включено огромное количество поз, положений рук, головы, туловища, использования посторонних предметов и многое другое. Такой код лучше всего разрабатывать самостоятельно, лишь тогда он окажется неразгаданным для окружающих. Но самое главное в демонстрации такого рода, чтобы зрители вообще не догадались о присутствии конфедерата.

Оглавление